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boss karazhan

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Message  thohm@hotmail.fr Lun 24 Mar - 16:06

Attumen et Minuit, sa jument:
Au début on tape seulement minuit jusqu'à 75 % ou Attumen viens aider sa jument; à ce moment, tout le raid près d'Attumen sinon il y a reset d'aggro, et des dégâts sur les personnes qui ne sont pas sensés en prendre. Au bout d'un moment l'un monte sur l'autre jusqu'à la mort.

Moroes:
C'est un voleur accompagné des ses amis baron(ne)s, seigneurs et dame, un ou deux add gelée par un hunt un autre tuée, puis un autre à la fin on tue Moroes où la seule difficulté est qu'il fait des garrots a 1500 par secondes sur le second dans la liste de menaces

Dame de Vertu:
Assez facile surtout avec un ou deux chamans dans le groupe avec un totem de glèbe ses flammes sacrées ne pas trop s'approcher d'elle car elle fait des Consécration chaque secondes

Opéra:
Trois boss possible:
Le magicien d'Oz:
Dorothée et ses amis vont apparaître mais il n'attaqueront pas en même temps, Dorothée attaquera la première, suivi du lion, de l'épouvantail et de l'Homme en fer blanc, Toto le chien est invoqué par Dorothée au milieu du combat .
Capacités :
Dorothée
Boule de givre - Durée de cast 1,5 secondes (non interruptible), 2000-2400 dommage de givre.
Invoque son chien Tito
S'enrage si Tito meurt avant elle.
Fear de zone
Insensible à la malédiction des langages et au silence

Tito le chien
Interrompt les casters et les silence pendant 2s.
Insensible au sort "Effrayer une bête" des chasseurs.

L'Epouvantail
Mélée : Tappe à 4000 sur du tissu.
Peur du feu : Grande chance d'être désorienté lorsqu'il est touché par un sort de feu.
Sieste - Endort un joueur du raid pendant 4s.

Graou
Tappe à 3000 sur du tissu.
Fear 3 cible proches pendant 2s.
Sensible à tous les sorts de fear y compris voile mortel du démo.
Insensible à tous les sorts d'hébètement.

L'Homme en fer Blanc
Mélée : 1500 to 2000 on plate.
Enchainement : Instant. Cause des dommages physiques à 3 cibles maximum proche de lui (4000 sur du tissu).
Rouille : Débuff qui réduit sa vitesse de déplacement de 10% empilable 8 fois. Ce debuff se met automatiquement après 30s de combat et se rajoute toutes les 6s.

La mégère
Cyclone : Aspire le joueur en l'air et le silence, cause des dommages du à la chute
Chaine d'éclairs : longue portée, 2s de cast, frappe un joueur avec un éclair et se propage aux joueurs proches en augmentant les dommages à chaque joueur. Touche 5 joueurs maximum.

Le combat

Dorothée est tuée en premier, peu d'armure et de point de vie mais une aggro list inexistante en font une cible prioritaire. Tito son chien doit être tuer juste après.

Le MT2 doit monter son aggro sur graou avant qu'il soit chain fear par un demo de préférence (sinnon chassuer et/ou pretre). Graou est le deuxième à mourir après Dorothée.

L'Epouvantail est kitté par un mage à l'aide de sort de feu ayant un petit cooldown, il est le troisième a mourir, le diablotin du démo ou un chasseur peut aider au kitting.

L'Homme en fer blanc est tanké immédiatement par le MT1 et est écarté du raid à cause de son enchainement. Après 1 min il peut être kitté car il aura plus de50% de debuff rouille ce qui va le ralentir énormément. Astuce : il faut le garder en vie assez longtemps pour que le raid regen mana dessus à la baguette avec un jugement de sagesse.

Phase 2 La mégère

Quand toute la compagnie est morte, il y a un petit laps de temps de regen suffisant pour boire mais pas pour rez, si tout le monde est full mana on pourra peut rez les morts éventuels.

La mégère va apparaître au centre de la pièce et faire invoquer une tornade, les membres du raids s'écartent pour éviter ses dommages de chaîne d'éclair et d'être aspiré par la tornade. Un chasseur avec aspect de la nature améliorera la résistance du groupe aux chaînes d'éclairs.
Le fait d'être aspiré empêche de soigner et provoque des dommages dus à la chute.
Le but est d'éviter la tornade et de dps le boss qui a peu de points de vie

Romulo et Julianne:
Au début on tape seulement Romulo puis Julianne arrive le rez et on les combats tout les deux. Pas très compliqué
Je suis désolé je n'ai jamais fait le grand méchant loup je sais qu'il a peu de vie et d'armure suite du post en reponse
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Message  thohm@hotmail.fr Lun 24 Mar - 16:26

Bon je répond à mon post car l'autre était plein (sorry), donc ensuite le conservateur ou Curator:
Il faut un très très bon dps car le boss est assez compliqué: Il a énormément d'armure: mais il invoque des électrons qu'un rogue ou un drood peut attirer et que l'on doit tuer en priorité ! Puis quand sa mana est a zéro il fait une évocation et là son armure baisse de 50% je crois donc full dps ! On recommence jusqu'à sa mort. Si on y arrive pas du premier coup c'est normal, surtout au début.

Plaie de Nuit: à être invoqué avec une quête dont je n'ai aucun souvenir. Plus puissant que le Curator.
1 - Capacités

* Au sol :
- Terre Brûlée : aoe de 10m au sol, 2500/3s pendant 30s
- Coup de Queue : pose un dot de 450/s pendant 25s, non dissipable
- Cendre distrayantes : reduit a 19m la portée des sort sur la personne ciblée
- Cri de peur : un fear de 5s environ, toutes les 30s
- Enchainement : 6000 points de dommage sur plaque, sur 180 degrés devant lui

*En vol
- Pluie d'os : aoe fixe de faible rayon autour de la personne ciblée, 200 points de dégâts par tic.
- Invoque également 5 squelettes avec 13k pv, tappe à environ 400 sur de la plaque, un peu plus de 1k sur du tissu
- Blast de fumée : 4k5 de dégâts physique (mitigeable avec l'armure) + un dot de 3000 dégâts de feu sur 18s, dispellable.

2 - Le placement

Pendant la phase au sol :

Plaie-De-Nuit sera tanké de telle sorte que sa queue soit dans la coupole, le tank sera donc contre la corniche.
Le raid se séparera en 2 groupes, un contre la corniche, l'autre contre le mur. Quand l'aoe apparait d'un coté le groupe ciblé se déplace de l'autre coté, et se replace dès que l'aoe disparait. Si il y a 2 aoe présentes de chaque coté, les 2 groupes se rapprochent momentanément du tank.

Tous les healers se chargent du MT, les joueurs seront réactifs à s'écarter des zones de terre brûlées.
Les casters et dps distant seront à portée max pour éviter les fears.

ici en image

Il faudra également disipper le debuff cendre distrayante, même si ce n'est pas une priorité.
Le guerrier devra absolument éviter les fears annoncés, en switchant vite en posture berserk, puis en utilisant rage berserk avant de revenir en posture def, quelques secondes avant le fear.

La macro suivante est essentielle pour le tank guerrier (2 clics successifs):
/cast Posture berserker
/cast Rage berserker
/cast Posture defensive

Pendant la phase de vol

Dès que Plaie-De-Nuit s'envole, tout le monde se rassemble sur le MT.
La réactivité sera de mise pour ce qui suit:
- Au moment de la pluie d'os tout le monde s'écarte pour l'éviter.
- Il faut gérer les 5 squelettes : l'idéal est qu'il soit tous groupés sur le tank, sur un druide en forme d'ours ou sur un paladin avec conscration pour que les mages et démo puisse les faire en aoe.
- Pendant cette phase, le healer qui générera le plus d'aggro heal, recevra le blast de fumée, si il y a un pala heal dans le groupe il faut qu'il mettent fureur verteuse pour augmenter son aggro heal et que ce soit lui qui reçoive le blast, si pas de pala heal, les soigneurs devront être attentif pour soigner celui des leurs qui sera touché.

3 - Le combat

Le combat va être une succession de phase au sol et en vol, à chaque palier de 25% de la vie du boss (75%, 50%, 25%) il va s'envoler pour 30s et sera intouchable pendant cette phase, et très important, il reset son aggro.

La phase difficile est le moment ou il atterit et doit immédiatement être pris et placé correctement par le tank sous peine de os généralement les healers en premiers, pour ça un détournement du chasseur sur le MT est d'une grande aide.

Une autre phase difficile est celle du fear, il faut absolument que le MT ait sa macro prêtre pour éviter le fear avant qu'il soit lancé, incantation visible de 2,5s à priori. Un prêtre nain dans le groupe peut également aider pour l'antifear, en plus le cooldown de l'anti-fear est le même que celui du fear de plaie de nuit, donc il doit veiller à le laisser en permanence sur le tank.

Si pas de tank guerrier et pas d'antifear, tout n'est pas perdu mais ça complique les choses, il faut que tout le raid soit dans la zone de fear sans aucun buff pour resist au fear sauf sur le MT (ombre ou autre), si tout le monde est fear, le boss reste sur le MT, sinon il va sur une des personnes non-fear est généralement la tue :/

Attention aussi pour toutes les classes à mana, healers en particulier, le combat est très long, pouvant approcher les 10min, bien gérer sa mana et avoir beaucoup de popos en stock, et ne pas hésiter à claquer des cooldown, comme évocation, ombrefiel, trincket, innerv..., dès que nécessaire pour pouvoir en rebénéficier en fin de combat, voir plusieurs fois en combat.

L'ombre d'Aran
La difficulté tient dans la coordination du raid pendant les sorts de zones qui sont tous évitable si tout le monde est attentif :
-Blizzard : Ce sort commence lorsqu'il crie "Retournez dans les ténèbres glaciales !" ou "Je vais tous vous congeler". Des éclats de givre s'abattent en face d'Aran et infligent de 1.300 à 1.700 points de dégâts de Givre, toutes les 2 secondes et réduit votre vitesse de déplacement de 65%, durant 16 secondes. Aran pivote sur lui-même durant ce sort dans le sens des aiguilles d'une montre. Approchez-vous de lui (pour diminuer la distance à parcourir pour tourner), ne restez pas en face et avancez pour précéder la pluie de givre.
-Couronne de flamme : 3 ou 4 joueurs du raid (sélectionnés aléatoirement) se retrouvent entourés de la Couronne de flammes durant 15 secondes. Celle-ci est visible sous la forme d'un nuage de feu entourant le joueur. Les joueurs touchés par ce sort ne doivent plus bouger (même si vous êtes sous le Blizzard), ni même tourner sur eux mêmes sous peine d'infliger de 3.200 à 3.800 points de dégâts de Feu à tous les joueurs proches. Il est impératif de bien faire attention à ce sort car il en est la raison première des échecs face à Aran. Aran commence l'incantation de ce sort lorsqu'il crie : "Brûlez démon de l'enfer !" ou "Je vais vous montrer que ce chien battu a encore de bons crocs !".
-Attraction magnétique puissante : L'incantation de ce sort débute lorsqu'il crie "Je ne suis pas un simple bouffon ! Je suis Nielas Aran !" ou "Oui, oui, mon fils est assez puissant.. mais moi aussi je possède quelques pouvoir !". Aran attire tous les joueurs à lui avec ce sort. Une fois attiré à lui, tous les joueurs subissent le sort de magie Lenteur de masse. La vitesse d'attaque en mêlée, à distance et votre temps d'incantation sont augmentés de 35%. Ce sort peut être dissipé.
-Explosion des arcanes : Ce sort est toujours lancé directement après Attraction magnétique puissante. Son incantation est de 9 secondes durant lesquelles votre meilleure option est de vous éloignez de lui. Cette phase est visible par quatre ronds bleus tournant sur le sol autour de lui et le début de l'incantation de ce sort de voit au départ de l'emote "Ombre d'Aran commence à canaliser son mana pour lancer un puissant sort des arcanes". Cette explosion inflige environs de 9.000 à 12.000 points de dégâts des Arcanes.

En plus de ces sorts de zones il cast aussi des sorts mono-cible :
-Boule de feu : Un jet de feu, orienté sur un seul joueur, qui inflige de 4.000 à 5.000 dégâts de Feu. Ce sort est lancé de manière aléatoire dans le raid et peut être annulé par un coup de pied durant son incantation
-Projectile des arcanes : Aran lance 4 projectiles des arcanes successifs, orientés sur le même joueur, qui infligent de 1.300 à 1.800 dégâts d'Arcanes chacun. Ce sort est lancé de manière aléatoire dans le raid.
-Éclair de givre : Aran lance un éclair de givre sur un jeu joueur lui infligeant de 1.300 à 2.100 points de dégâts de Givre et réduit sa vitesse de déplacement de 40% pendant 9 sec. Ce sort est lancé de manière aléatoire dans le raid et peut être annulé par un coup de pied durant son incantation.
-Chaine de glace : Un sort de magie instantané qui emprisonne le jour ciblé dans des chaines de glace durant 12 secondes. Ce sort peut être dissipé.

A 40% de sa vie, Aran fait apparaitre au total 4 élémentaires conjurés. Ces élémentaires d'eau peuvent être bannis et ne résistent pas aux sorts de peur. Les élémentaires invoqués disparaissent à la mort d'Aran ou après 1 min 30. Ils ne disposent que d'un seul sort :
* Trait d'eau - Un jet qui inflige de 1.400 à 2.100 points de dégâts de Givre à une cible.

A 30k de mana, Aran métamorphose tous le raid en mouton durant 10 seconde. Vous perdez la métamorphose si vous êtes blessé.
-Invocation d'eau : Pendant que tous le raid est transformé en mouton, Aran en profite pour boire une potion de mana et en récupère la totalité. Ce sort commence lorsqu'il crie "Vous ne refuserez pas à un vieil homme une boisson revigorante ? Non, c'est bien ce que je pensais."
-Explosion pyrotechnique : Aran lance sur les joueurs un immense rocher enflammé qui inflige de 6.800 à 7.200 points de dégâts de Feu. Ce sort est généralement lancé après l'Invocation d'eau, lorsque le raid est sous l'effet de la Métamorphose de masse. Prenez directement une pierre de vie ou une potion si vous en avez la possibilité.
Aran tanké au centre de la pièce,
Les cacs (tank et rogues) doivent interrompre un maximum d'incantation,
Tout le raid doit être attentif aux sorts de zones et les éviter. Les dps distance et healers doivent être dans le dos d'Aran pour éviter le blizzard quand il arrive.
Les soigneurs sont sur le tank et sur les cibles des sorts d'Aran.
Tout le raid doit avoir plus de 6000pv sans buff pour résister aux projectiles des arcanes et à la Pyro
La partie complexe arrive quand les élémentaires popent, avec 2 démos ça facilite les choses, 2 bans et 2 chain fear, avec un démo il n'y a qu'un ban et un chain fear. Il faut s'organiser pour savoir quoi faire des 2 autres.
Je me demande si un chasseur ne peut pas en piéger un et qu'on focus le dernier pour le tuer.
Ou alors équiper une personne avec une bonne résistance au givre pour qu'elle tanke les 2 derniers, ils ne font pas de gros dégats le but est d'éviter de les laisser se balader n'importe ou et surtout embêter les healers. car sans aucun dps dessus c'est forcément les healers qui reprenne l'aggro. sorry il y a du copier/coller qui vient de ma guilde de Cho'gall. Pour les prêtres lors de l'attraction magnétique un prêtre peut utiliser dissipation de masse mais difficile à appliquer à cause du temps de cast

Le Prince:
Capacités :
-Invocation d'infernaux : Toutes les 45 secondes environ, Malchezaar invoque un Infernal. 3 secondes après, ce dernier déclenche un feu d'enfer, AoE de 15m de rayon qui inflige 1000 de dégâts par tic. L'infernal ne peut être attaqué.
-Affaiblissement : un sort qui cible 5 membres du raid au hasard, hormis le MT. Ces personnes sont alors mises à 4 point de vie pendant 7 secondes. Elles ne peuvent pas être soignées.
-Nova d'ombre : Malchezaar lance ce sort de zone dans la foulée de l'affaiblissement, 5 sec après. Cette aoe de 30 mètres de portée inflige 3000 de dégâts d'ombre et projette également ces victimes.
-Mot d'ombre : douleur : Identique au sort de Prêtre, cible généralement le MT et peut être dissipé.
-Fracasser armure : Réduit l'armure de votre MT. Ce sort est cumulable.

Le placement :
Le MT doit en permanence tanker le prince dos à un mur pour éviter les projections de la Nova d'ombre.
Tous les casters et dps distance devront être en permanence à plus de 30m du prince pour éviter la Nova d'ombre.
Au moment de l'affaiblissement tous les cacs ont 5s pour s'éloigner de 30m pour éviter la Nova.
Le raid et les cacs doivent être très attentif à l'apparition des infernaux, quand un infernal arrive, vous avez 3s pour vous replacer avant qu'il commence son aoe.
Si ce placement est bien respecté seul le MT va recevoir des dégâts pendant les 2 premières phases. et à priori seul le MT doit être soigné pendant ces 2 phases, si quelqu'un reste dans la nova d'ombre ou dans l'aoe des infernaux, soit il meurt, soit il se fait un bandage, pierre de soin ou potion de soin pour reprendre sa vie, un heal qui abandonne le MT 3s pour envoyer un heal sur un dps qui a pas suivi les consignes et ça peut être la mort du MT.

Le combat :
Phase 1 : jusqu'à 60%
Le prince tape le MT à main nue et lui fait peu de dégâts, dispell les mots de l'ombre sur le MT dès que possible. Attention pour cela il faut être à moins de 30m donc à faire quand il ne fait pas de Nova d'ombre, (elles sont annoncées à l'avance par Bigwigs). Les cacs touché par l'affaiblissement doivent être très réactif pour s'écarter, par précaution sinon ils peuvent s'écarter par avance car de toute façon il va faire son aoe 5s après. Pour les casters et dps distance l'affaiblissement n'a que peu d'impact car hors de portée de la Nova sauf si un infernal apparait à coté au même moment.
Si tout se passe bien à la fin de la phase 1, les healers seront à 90% de mana et tout le raid en vie bien sur.

Phase 2 : jusqu'à 30%
Le prince sort ses haches et va commencer à faire plus mal au MT, d'autant plus qu'il lui placera des Fracasser armure. Sinon pour le reste, c'est comme en phase 1, donc la priorité au heal du MT les autres doivent s'auto-gérer et se débrouiller pour ne pas prendre de dégâts normalement.

Phase 3 : jusqu'à 0%
Là ça se corse un peu, les bonnes nouvelles d'abord, il ne fait plus d'affaiblissement sur le raid, il va lâcher ses haches et faire moins mal au MT.
Les mauvaises maintenant les infernaux vont arriver à une cadence beaucoup plus rapide, toutes les 10s ou 15s.
Les haches du prince vont se balader dans le raid et faire des dégâts certes modérés mais qui occuperont les healers.
Au vue de la cadence d'arrivée des infernaux qui risquent de couvrir rapidement toute la surface de combat il faut tout lâcher sur le dps pour cette phase et donc avoir ses trinckets et cooldown up pour cette phase.

Le coté aléatoire du combat est que les infernaux popent n'importe ou si c'est loin du raid tant mieux et le combat en sera facilité, si c'est en plein milieu il faut que tout le monde soit réactif pour se replacer. Si c'est sur le MT c'est encore plus problématique car les heals étant déjà à portée max devront être très attentif pour le suivre.
Attention, apparemment, il y a un bug connu qui empêche de repull le prince si quelqu'un meurt près de la porte d'entrée de la salle. Donc pour plus de précaution, le combat se déroulera à l'opposé.

Je tiens à m'excuser pour la tactique de la Damoiselle de Vertue qui n'est pas très précise car je ne l'ai fait qu'une seule fois
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Message  Admin Lun 24 Mar - 17:24

Jolie très belle présentation des boss, cela nous aidera beaucoup je pense pendant les débuts de kharazan en guilde =)
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Message  Kimi Mar 25 Mar - 1:45

Effectivement c'est sympatique, ca semble complet Smile


Juste précision a ajouter roméo et julianna doivent être tués dans un intervalle de 8 ou 10 secondes je crois donc les deux en meme temps, et que julianne heal roméo donc il faut interrupt ses sorts de heal Wink
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Message  Le nain Mar 25 Mar - 5:43

a noter pour Moroe il est intéressant de fair vanish pour les rogue et fainte de mort pour les hunt, moroe ne vous fera pas sons garot.
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Message  thohm@hotmail.fr Mar 25 Mar - 20:05

Oui et j'ai oublié de rajouter qu'il enrage aussi Moroes a 33%
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